雷 亞 遊戲 股份 有限 公司

雷亚游戏

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独立游戏开发厂商

公司名称 雷亚游戏 外文名 Rayark 成立时间 2011年9月 [5] 总部地点 台北 [5] 经营范围 独立游戏 公司类型 游戏 公司口号 No Games, No Life [5]  董事长 钟志远

目录

  1. 1 开发游戏介绍
  2. 音乐世界
  3. 蔓朵拉传奇
  1. 古树旋律
  2. 聚爆
  3. 兰空
  4. 伊甸之战
  1. 万象物语
  2. 2 幕后专访

雷亚游戏音乐世界

《音乐世界》在遥远的将来,在世界上只有众生的机器人。他们的最后残余的人类精神。然而,人类是不会死的。技术存在的,是能够转移到这些机器人的记忆但有限的空间,新的记忆会逐渐覆盖旧的,为了防止在人类的记忆消失的情绪,机器人使出音乐的情绪转换,并存储在一个地方叫赛特斯。机器人使用这些歌曲体验人类的情感,在他们每个人……和梦想的灵魂存在赛特斯。

《音乐世界》是一款iOS/Android音乐游戏,游戏的每一个界面都相当的简洁,没有多余的累赘按钮,而玩法与操作也极易上手。游戏提供了三种不同的击键操作。游戏过程中是通过一条上下来回的滚动条控制击键节奏的,当滚动条到达独立的圆圈位时,单击即可。多个圆圈用线条连在一起的键位需要玩家在节奏到时用划线的方式完成,而圆圈加长条的键位则是通过长按完成的。

雷亚游戏蔓朵拉传奇

蔓朵拉传奇

《蔓朵拉传奇》是一款很萌的游戏,玩起来颇有打地鼠的感觉,可这次不是要把他们打下去,而是向上划手指拔起它们!先别急,你需要看看他们露出地面的叶子,成熟以后才能收获喔!除了普通的大萝卜,还有超人萝卜之类的特殊生物。尽可能多快速的收获连击获得高分吧!最后拔起你的罐子塞,看看收成如何。

雷亚游戏古树旋律

《古树旋律》由雷亚游戏《音乐世界》团队原班人马制作,与《音乐世界》和《节奏大师》不同,《古树旋律》是一款纯正的钢琴节奏游戏。

相比同类游戏,《古树旋律》包含了丰富感人的故事剧情,随着游戏的进展,玩家将会发现除了原有的琴房外,还能够进入其他的神秘房间,在房间中玩家能够对物件及人物进行探索,探索过程除了能让玩家们寻找出故事的线索外,还能够获得新的曲目。

操作方式与其它的下落式音乐游戏相同,《古树旋律》也是在从屏幕上方下落的音符到达判定线时点击。游戏中只有点击和滑动两种音符。黑色的音符为点击音符,当落到判定线时点击即可。金色的音符为滑动音符,当落到判定线时可以点击,也可以随着其它金色音符的位置与速度滑动手指。《古树旋律》的音符下落并没有固定的轨道,判定线上的每个地方都可能有音符落下。

如果同类游戏中你只是玩过节奏大师,那么你或许会觉的它已经不错了,但当你上手《古树旋律》之后,就会立刻改变看法,你会从《古树旋律》中看到制作者有多么用心。它的歌曲数量虽然相比节奏大师要少,如果不内购歌曲包的话只有三十多首,但全部是来自乐师们的原创作品,即便是平时只听流行歌曲的人也会被其中的钢琴曲所感染。

其实雷亚游戏在推出了《音乐世界》这样的音乐游戏佳作之后,再推出《古树旋律》,很难让人不拿二者进行比较,尽管风格上有所不同,但可以负责任的说两者不相上下。

1.体验这个游戏,毫无疑问需要戴上耳机才能领略完整的乐趣.

2.体验这个游戏,毫无疑问需要静下心来才能听懂其中的深意

3.体验这个游戏,毫无疑问需要良好乐感才能品尝动听的旋律

4.体验这个游戏,毫无疑问需要忍住你那真正沉沦进去后,强烈渴望购买万元级败家耳机的冲动心理=。=

雷亚游戏聚爆

《聚爆》是由台湾雷亚游戏开发的一款3D动作游戏自首次公布就备受瞩目,从接连放出的截图和视频来看,本作的画面水平、打击感、流畅度都相当出色。日前这款游戏也在京都游戏节上亮相。游戏提供了超过30道关卡,玩家可操控的机器人一共有2种,随着游戏的推进会逐个解锁。当然游戏还会设置一定数量的BOSS战,不同的BOSS会表现出不一样的攻击特性和规律,玩家需要把握好自身的攻击节奏,使用技能狠狠招呼对方,格斗与射击两种武器也要适时切换,以达到输出最大化的目的,喜欢ACT的朋友届时千万不要错过哦。

雷亚游戏兰空

出品《古树旋律》和《音乐世界》的雷亚游戏2016年给我们讲了一个新的有关青春的故事,由龙渊网络独家代理!

这个故事一样是用音乐游戏的方式展现给大家,告诉我们:音乐游戏本该如此好玩!

在一个名为兰空镇的沿海城镇,有一群高中生

对音乐的热爱使他们聚到了一起组建学生乐队

青春总是色彩斑斓的

关于友情、爱情、梦想、挫折的故事都在这里一幕幕上演

你愿意跟着他们一起成长,一起享受音乐,一起体会青春的味道吗

和现实同步的时间进程,让你亲自加入游戏体验青春的魅力

【游戏特色】

∮动态音轨,打破传统更具表现力,多感官互动充分刺激玩家神经。

∮网罗知名作曲家,带来各种不同风格的原创歌曲,包含trance、poprock,dubstep等。

∮角色成长系统,随着现实时间的推进,玩家们会伴随主角们成长。

∮独特实时同轨日记式剧情,玩家与主角们共同生活在美丽的兰空镇中。

∮公测首发50首曲目,满足所有玩家挑战欲望,随剧情推进还会不断收录更多曲目。

∮Easy、Hard、Special三种难度等待所有人挑战手速反应。

∮全球实时同步积分榜,战胜全球高手才能成为真正音乐游戏大神。 [1] 

雷亚游戏伊甸之战

亚当意外闯入了存放教典的禁地;翻阅了黑色教典,发现人类的一生和世界的运行都是被规划好的,所有一切都只是独一之神麦比亚斯的操纵与游戏。亚当开始宣扬自由,改变了原本祥和的假象…众神为了不让自由的思想继续传染,麦比亚斯施展神力筑起与天高的力场,伊甸国境团团包围,从此墙外被称为境外,墙内自称为伊甸。世界,一分而二…

[2-3]  

雷亚游戏万象物语

万象物语

《万象物语》有著丰富的剧情故事、细致流畅的角色动作、华丽的技能演出。

雷亚游戏耗时两年精心打造,将经典的回合策略与优雅的绘本风格结合,带给玩家全新的体验。

透过数十位独特角色的故事,一步步探索凡泰缇大陆过去、现在与未来的历史。

快来翻开这本万象之书,找寻能引你共鸣的英雄篇章吧!

2012年推出音乐节奏游戏《音乐世界》,在App Store上架短短一个月,就在排行类抢下14个国家第一;更在竞争激烈的日本市场,高挂音乐游戏类排行榜冠军长达29天。之后陆续推出的休闲小游戏《蔓朵拉传奇》与钢琴音乐游戏《古树旋律》,上架后皆在市集平台上持续得到五颗星超高评价!App情报志本次访问到共同创办人兼副总经理张世群,跟大家聊聊开发秘辛与未来计划。

请为大家介绍一下最近的新作品?

去年底推出的《古树旋律》,本身是款结合童话故事的音乐游戏。这个瘦长的小黑人就是Deemo,游戏中Deemo希望让失去记忆的小女孩开心,於是开始弹钢琴;随著钢琴的弹奏,黑白的世界也逐渐多了色彩。

玩家在游戏过程中会发现钢琴上有棵小树,每当完成一首曲子,这棵小树就会长高;当这棵树长得比Deemo高,甚至比居住的城堡高时,就可以把小女孩送回原来的世界了,而Deemo或许又会再次孤独…。后续情节会如何发展,玩家可随著游玩过程一步步揭晓。

《古树旋律》游玩时琴键会以3D效果落下,玩家需看准时机敲击琴键,敲击时会产生钢琴Key音,让玩家有真实弹钢琴的感受。这种设计比较常见於大型机台,手机平台上是较为少见的。

《聚爆》则是一款3D动作游戏,预计於2014年第二季推出,我们希望让玩家在手机上也能感受到家用主机般的画面与游戏性。

故事背景源自一种不知名宇宙病毒感染了地球,很多生物都成了异形;人物为了捍卫地球主权,发展出机甲装备与之抗衡。此机甲已经发展到第三代,游戏角色是由第二代机甲战斗员指挥官拿波里昂与第三代战斗员杰克所组成。《聚爆》会随著游戏进行切换不同的视角,除了3D角度外,亦有2D横向卷轴;玩家需完成指定任务,当然也会有头目脚色等著玩家挑战;游戏规格媲美家用主机水准,甚至是放到60寸萤幕也不会有任何破绽,可说将手机游戏的开发制作达到极致。

《聚爆》在制作中遇到哪些困难呢?

事实上遇到的困难还满多的!(笑)像我们是采用Virtual Pad虚拟键盘操控介面,动作游戏又特别强调所谓的打击感,如何在这类介面上营造打击感是很大的挑战。除此之外,游戏的脚色设定、美术、建模、资材…都相当耗费工夫,远超乎我们的想像。事实上《聚爆》是与《音乐世界》同一时期开始制作的,从2011年9月公司成立到2014年2月,其开发过程相当漫长。

原来《聚爆》专案已经酝酿两年了?

是的,我们最早是规划在家用主机XBOX360上推出,这对团队来说是非常有野心的挑战;在2014年回过头来看也许是太有野心了,不过既然都已经做下去了,我们也秉持坚持到底的精神继续制作。

这几年App的风潮大起,从2011年开始至2012年到了高峰;手机游戏在这麼短的时间内将过去PC Game、Online Game、Web Game走过的发展历程都经历完毕了,在这种趋势下,我们也决定将此游戏转移到手机平台上。不过《聚爆》是采用Unity 3D引擎开发的,跨平台支援度相当好,也就是说未来也有可能看到它出现在PS Vita、PS4等主机上。

《音乐世界》与《古树旋律》同属音乐游戏,但在游戏定位与风格上是否有什么差异?

《音乐世界》中有个主视觉角色-V,但这角色本身的形象与游戏连结并不强烈;游戏的每个章节都有插图,带出些许故事情节,但是故事性与游戏性的结合并不那麼紧密。《古树旋律》就不同了,它比较讲求故事与人物情节,随著歌曲进行,可以让玩家感受到剧情的推展。

另外一点是《古树旋律》是以钢琴音乐为主轴,比较不像《音乐世界》的电音风格;我们希望非核心玩家,像是小孩、女性、上班族,可能一开始是被绘本插图吸引进来,但在游玩中都能很快接受这款游戏。

游戏中的音乐如何制作发想?游戏的雏型出来才寻找适当的音乐人合作?

游戏概念在发想的同时,就开始订定歌曲的方向、规格、分轨…等,在与音乐人的合作中也会让对方知道这首歌所带入的情节,希望故事的情节跟音乐有所关联,让每首歌的故事性更加强烈。

我们这次合作的音乐人更广泛了,除了有《最终幻想》的配乐制作人植松伸夫、钢琴界的V.K克、逆光飞翔、BBS乡民的正义等电影音乐制作团队外,还有不少日本作曲家。

之前《音乐世界》的推出大受好评,《古树旋律》在制作期间是否感受到庞大的压力?

说没有是骗人的。不过换个角度想,《古树旋律》在音乐种类、游戏玩法、呈现方式都与《音乐世界》有些许不同,《音乐世界》本身又已经有一群死忠玩家,或许这些玩家也会对《古树旋律》产生兴趣,扩大《古树旋律》的游戏族群。

之前仅透露些许情报的「Chapter S」又是什么?它与《音乐世界》有关联吗?

先前《音乐世界》推出的章节「ChapterS」,名称中的S代表「Symphony」,此章节里的10首音乐都是古典交响乐改编,,赋予全新的音乐风格。而每个章节都会出现一名人物设定插图,这些人物未来将会出现在名称暂定为「Project Symphony」的游戏之中;这是一款结合ARPG+音乐类型的游戏,希望能打造一款市面上不那麼常见的游戏类型。附带一提,《音乐世界》5.014年2月才更新,收录来自日本、台湾、韩国的乐师歌曲,还有魔王曲目与隐藏曲目,希望大家都能感受其中的乐趣。

雷亚旗下游戏均有些许不同的收费模式,《聚爆》会采用哪一种呢?

先前《音乐世界》是只有付费下载,之后才加入歌曲包购买;而《古树旋律》在推出时就采取付费下载,同时附带歌曲包提供玩家购买。

《蔓朵拉传奇》则采用免费下载,希望让角色更有知名度;前阵子的更新我们也推出商城,让玩家可以购买道具。

至於《聚爆》在2014年2月还没有定论,毕竟每个玩家想要的不同;可能某些玩家不希望再另外付费,某些玩家则希望能购买道具来增强能力、改变造型,这部分我们还在评估中。

2014年2月,雷亚有几个游戏专案在进行?如果创意枯竭时,会利用什么方式充电吗?

每年我们都会给员工几天的给薪假期,让他们可以好好规划、放松休息。2014年,公司有5个游戏专案同时进行中,以我们的人力来说是相当吃紧的。我认为创意的多寡应该不是关键,事实上在2014年2月时,我们所看到的作品都是两年前就已经提出的专案;这段期间提出的创意想法也不少,但我们的前提都是要先把手上的5个案子完成,其他的后面再说。创意从来都不是问题,真正的问题是要如何把这些想法执行;过程就是不断地去芜存菁、推动,让产品变得更好,我们必须做到问心无愧,把自己可以认同的、最好的游戏端上台面。

能参与东京电玩展可说是梦想的实现,我们在2013年是第一次参加,也希望未来能持续参加并越办越大。看到位於我们旁的大厂像是卡普空、GREE、索尼、初音…等厂商都有请Show Girl派送DM,再看看我们只有几个壮汉在摊位前发传单,就会觉得或许我们靠的就是实力了。(笑)

我们这次也有请人表演,像是演唱、DJ现场演奏;但毕竟是小摊位,规模较小,很多设备器材的整合都比较没经验,希望14年规划时间能更多,也许摊位能更大点,多一些资源、活动表演、游戏甚至是商品都能有更多搭配,让整体的形象更加完善。

我们当初没有作太多利害分析,单纯觉得「能够参展应该是件厉害的事」;事后看来,这件事对团队士气也有正面帮助,尤其是《聚爆》参展得到很多媒体的回响,像是4Gamer、Touch Arcade、巴哈姆特…等国内外媒体都有相关报导或专文介绍。期间跟玩家的接触、跟业界交流与回馈、对我们来说都是很好的学习,也观察到2013年的趋势。

听说这次台湾参展的厂商也很多?

台湾馆这次有贸协统筹,因此台湾参展厂商是历年最多;不过会场另外有规画行动游戏专区,我们本身又是以手机游戏为主,因此就没有在台湾馆展出。

下次的参展会有其他想法吗?像是聘请Show Girl,或是跟大厂一较高下?

可能不会想去跟大厂竞争吧,但想做些有趣的事。假设摊位在转角,也许我们可以把摊位划分成四个区块,可以规画有试玩区,以及针对不同游戏有不同的表演区域,还可以有不同的摊位设计,让大家来到这里能感受到乐趣,就像是来到主题乐园或嘉年华会一般。

推出这么多游戏后,会以怎麼样的方式推广行销?

其实我们2012年8月就有办一场《音乐世界》演唱会,2013年底更扩大举办,不只是《音乐世界》的歌曲,连《古树旋律》、《蔓朵拉传奇》的歌曲都有纳入。2013年10月举办的新作发表Game Party也很踊跃,让参与者直接试玩到最新的游戏,并和冰鸟工作室合作表演;现场有《蔓朵拉传奇》周边展示陈列,玩游戏还会有赠品…,整个活动就像一个有趣的派对。

我们总是希望能在一个活动中,同时有很多发展空间;做一件事,就能推广所有游戏。2014年我们打算参加Licensing Japan,将我们游戏内的角色展示给日本厂商或同业,让其延伸发展。

手机游戏的周期似乎都很短,雷亚是否会为一款游戏设定发展期限?

我们让游戏持续更新、办活动、开发周边等,都是为了让游戏周期能够延长;或许大家之后谈到音乐游戏,就能想到《音乐世界》,并与《太鼓达人》、《吉他英雄》等作品并列,我们希望让它也能有这样的水准。

这种情况似乎比较常见於90年代的日本游戏界,像是《洛克人》等经典游戏;尽管在2014年趋势已经跟过去不太一样,也或许我们是不合时宜,但我们还是希望长期经营这些角色。

有什么话想对读者说?

我希望玩家们喜欢我们的游戏,希望他们能在游玩过程中得到一点东西:也许是了解到故事背景、喜欢其中的音乐,甚至是惊呼「哇!这是台湾制作的!?」在游戏情节中认识到不同的文化,让玩家认知到台湾也能做出科幻类型的游戏,而不只有三国、武侠。也许玩家未来在谈论游戏时,也能像是谈论电影、影集等,探讨内容,让心灵感受有更深的层次。 [4] 

参考资料
  • 1    兰空   .小米应用商店[引用日期2016-06-24]
  • 2    Soul of Eden Live 2016.8.18   .优酷网[引用日期2017-04-26]
  • 3    Soul of Eden   .Rayark Inc.[引用日期2017-04-26]
  • 4    【转载】屡屡缔造手游佳绩 雷亚游戏幕后专访   .贴吧.2014-02-20[引用日期2014-06-26]
  • 5    About Us   .雷亞遊戲 | Rayark Inc.[引用日期2022-04-28]

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