命運石之門0 神 作

说到《命运石之门》,相信熟悉的朋友都知道这是一部很神奇的番。看完《命运石之门》的人,绝大多数都会认为这是一部神作。但是,却有很多人在看《命运石之门》的时候,在看了几集后,就看不下去了。

《命运石之门》为何能被称之为神作?

主角冈部伦太郎是一个深度的中二病患者,经常自称是疯狂科学家凤凰院凶真。在一个出租屋中成立了“未来道具研究所”,整天弄着一些奇奇怪怪没什么实用的发明。但在后来,无意中用微波炉制作出了时间机——电话微波炉。

随着“电话微波炉”的出现,牧濑红莉丝加入了这个研究所,最终在这个天才少女的帮助下,一步一步地改进了“电话微波炉”,但也因此一步一步地走向了阴谋之中。在后面,因为“电话微波炉”的缘故,椎名真由理死去了。为了拯救她,冈部伦太郎踏上了无数次的时光跳跃之旅。

最终在经过了无数世界线的跳跃后,回收了所有的时空邮件,最终回到了原本的世界线中。然而在这里,面临的确牧濑红莉丝的死亡……

或许没看过《命运石之门》的朋友在看到上面的简介的时候并不会觉得什么。因为小编觉得《命运石之门》的出色,并不是能用简短的话来形容的。因为在其中,我们能看到很多现实中对时光机的设想理论,虽然在现实中并没有出现过时光机,但相对的理论还是有的。

其次就是在处理每一次跳转中,留下的因果关系和带来的蝴蝶效应的变化等等,都非常的细节。就像第一集的跳转世界线,其实就已经埋下了结局的伏笔。所以很多看完《命运石之门》的人,都会感觉它是个好番。但如果再次观看,也会发现,很多第一次看的时候,没注意的东西都是重点。

如此出色的《命运石之门》,为何这么多人看不下去?

上面也说到了《命运石之门》的确是一部出色的作品,但是它却让很多人都看不下去就选择了弃番,因此也很多人错过了这部神作。那为何一部公认的神作,会令人看不下去呢?

画风

虽然命运石之门的制作的确很棒,但为了衬托出主题,《命运石之门》选择的制作画风并不是常规的唯美画风,而是看起来有点真实?(实在是不知道怎么形容,反正很特别就是了

铺垫

在前期,为了铺垫后面的剧情,可以说在电话微波炉出来后,并没有做过什么大事,反而做了很多无厘头的小事。(因为一直在测试电话微波炉能影响到什么程度,会怎么影响,可以说一开始只是单纯的研究,没有目的

人设

因为前面一直都在铺垫,所以冈部伦太郎的形象也必不可少的。但因为深度中二的原因,当凤凰院凶真的形象出现的时候,让很多人感到特别的尬,所以也劝退了很多人。

所以这也是前期很多人没有坚持看到后面的原因,但小编觉得前面这些铺垫是非常必要的。因为没有这些铺垫,后面的剧情没办法展开,更不能让很多人对这个人物形象有深刻的印象。所以说,《命运石之门》虽然被很多人认为是神作,但却很多人在前期就被劝退了。

当然,上面的说法都是个人观点和根据剧情得来的猜测讨论而已,并不能完全当真,毕竟每个人都有自己看法和观点,大家看着当个乐子就好。好了小编的“胡扯”到此结束了,如果各位对于小编个人的看法觉得有什么说得不对,欢迎大家在下面留言吐槽以及讨论。

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如果要选一部上个十年影响我最深的动漫作品,我无疑会选择2011年的gal改动画《命运石之门》。它被粉丝们称作“石头门”,以独树一帜的科幻设定、丰满的人物描写、合理至极又感人至深的剧情打动了无数观众,至今在国内外各大评分网站依然名列前茅。

命運石之門0 神 作
统计时间稍早,所以表格显示的不一定是目前的评分

十年来,《命运石之门》的人气至今依旧不减,粉丝众多,甚至还有一批被戏称为“石学家”的专门研究石头门里科幻设定和剧情逻辑的粉丝。

作为众多粉丝中的一枚,已经忘了自己也是重复看了不知道多少遍了,明明已经知道剧情是什么,却还是忍不住反复观看。随着我看的作品越多,越是忍不住赞叹石头门的剧作的出色和精彩。

作为一个偶尔会写一些东西的创作者,石头门的剧本对我来说,也越来越像教材一般。

每次反复的观看,赞叹剧作的同时,我总会好奇:

“《命运石之门》是在剧作结构上是如何排篇布局让剧情扣人心弦的?”

“《命运石之门》是如何制造令人震惊的反转的?”

“《命运石之门》在叙事上又用了什么魔法,让故事充满冲击力和感染力呢?”

庆幸的是,到今天,我终于能得到一些让我自己满意的答案和有迹可循的方法论了。

所以,今天我也当一回石学家(暂定),从剧作的角度来赏析一下,《命运石之门》剧本为何那么优秀,被那么多人称之为“神作”?

命運石之門0 神 作

《命运石之门》游戏由志仓千代丸负责原案,林直孝负责脚本,TV动画由佐藤卓哉和滨崎博嗣共同监督,脚本主要由佐藤卓哉监督负责,系列构成则是由的花田十辉(《中二病也要谈恋爱》《比宇宙更遥远的地方》)担任,当然参与脚本创作的远不止上述这些人员,所以在接下来的分析中,我会统称他们为编剧,主要从动画的剧本出发开始赏析。

命運石之門0 神 作

作为一个科幻题材,石头门剧作上最大的亮点,无疑是结合决定论和平行宇宙论,创新性地打造出了单一世界多重世界线的核心设定。决定论和平行宇宙论早已是时间旅行题材的常客,要这之外创造一个新的理论,是很有难度的。

而石头门的世界线理论选择把这两个理论有机结合无疑是一个明智之举,因为它不仅调和这两个理论之间的矛盾,避免了决定论无法拯救和平行宇宙救了白救的问题,又能在执行层面上,为编剧制造戏剧冲突提供充足的便利。

在石头门中,我们看到编剧基于结合了两种理论的世界线理论,一方面借用了决定论的宿命感制造绝望,另一方面,又能借用平行宇宙论的开放性给予主人公希望,充分地发挥了世界线理论在制造戏剧冲突层面上的潜能,没有浪费好设定。在结局,编剧更是运用世界线理论的独特特性实现了既合理自洽又超脱想象的惊天逆转。石头门如此高的剧作完成度,绝不仅仅是编剧的实力,更是理论本身的特殊优势所带来的。

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作为一部gal改动画,石头门也很好地完成了游戏到动画的改编。游戏巨大的信息量被编剧有机地挑选、精简和改写,放到了24集的动画当中,几乎每集的片头和片尾都设置了悬念,让观众始终保持好奇,而且,也很好利用剧集中自然存在的OP和ED参与到剧情当中,例如利用OP作为隔断,完成部分配角的刻画,或快速简省地叙述一些辅助剧情,实现散点叙事(命运石之门0更为夸张,甚至利用了每集标题的字幕卡来做隔断,某方面体现0的视角更为分散的特点);以及利用了ED的音乐插入到剧情当中,既完成了恰到好处的渲染,又通过剧情顺接到ED实现一种意犹未尽的观看体验。

以上的碎碎念终于讲完了,或许大致讲出石头门动画剧作的一些亮点,但也只能蜻蜓点水。

谈剧作,本身就是个大话题,什么都讲一点,很容易缺乏标准,泛泛而谈,所以,以下我会从直观感受最让我印象深刻的几个点,运用一些编剧知识对石头门的剧作亮点进行并不专业的深入赏析。

这三个点分别是:剧作结构,情节反转,高潮营造。

下文将开始完全剧透,请观看过本篇动画再进行阅读。

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001 /  结构:经典叙事的继承与创新

谈剧作,首先要谈剧作结构。作为一部商业动画剧集,石头门跟90%以上好莱坞影视剧一样,基本采用了经典三幕式的结构,做到了叙事节奏张弛有度、故事剧情跌宕起伏。

三幕式结构为什么经典?因为这个叙事模式最早可以追溯到上古世界各地的神话故事,而这些神话故事虽然来自不同民族,结构却竟然都出奇的一致。

这个规律是由神话学家约瑟夫·坎贝尔的神话学专著《千面英雄》揭示的,后由著名编剧顾问克里斯托弗·沃格勒在其《作家之旅》总结了一个“英雄之旅”故事模型,即英雄分十二个阶段从正常世界到非正常世界展开冒险,获得启蒙和报酬后,最终反败为胜回归正常世界。

命運石之門0 神 作
“英雄之旅”故事模型

而石头门α、β世界线的分歧,以及发了几封Dmail之后又逐条取消回到最初世界线的主线故事,恰好吻合“英雄之旅”其中正常世界、非正常世界的划分,以及原路返回的特点。

当然,石头门又不完全符合传统的三幕式结构,因为故事涉及了α和β两个收束范围的两条主线,所以石头门最终呈现的是一个大三幕套小三幕的结构。(也可以看作一共有四幕)而这个结构最大的亮点,无疑是内部的小三幕的非正常世界(α世界线)的冒险结束之后,我们的主角凶真(aka冈部伦太郎)要回到的世界(β世界线)仍然是非正常世界,因为那个在小三幕中和我们一直并肩作战到逐渐产生感情的角色助手(aka牧濑红莉栖)竟然即将香消玉殒,将我们的主角逼入了两难之境。最终,经过不懈的努力,主角终于前往了SG世界线——夹缝中真正的正常世界。

命運石之門0 神 作

谈到剧作,还有一个不得不绕开的问题,那就是大家安利石头门时候常常提到的前期铺垫长,前期平淡无聊的问题。虽然十年后的现在来看,前12集每一集都密集地排布了悬疑点和笑点,还有福利,如果看成日常轻喜剧是非常愉快的。(如果实在害怕无聊的话,我推荐古早的雪酷&曙光社&KIDSFC特创组的字幕版本。这个版本给石头门中出现的各种日本网络梗和科学专有名词都做了注解,不仅可以增加观看趣味,还可以学到很多奇奇怪怪的知识,不得不说十年前的字幕组大佬们真的很良心!)

回到正题,一个人觉得那样还可以说是口味问题,但很多人都这么觉得,这意味着问题是空穴来风。为什么会出现这种状况呢?

从剧作结构来看,其实问题主要出在编剧没有在第一幕设置好主角内在的欲望。(罗伯特麦基《故事》:主人公必须具有自觉的欲望;激励事件会激发出主角自觉的欲望。)而这个内在的欲望的外化表现为主角有一件很想要完成的目标,或者主角有一个不得不想赶紧摆脱的困境(欲望或目标一般来说是符合马斯洛需求层次模型和SMART目标原则的,篇幅问题不作展开。)

我们可以问一个问题,假设发明出了时间机器,凶真会怎么样?假设没有发明出了时间机器,凶真又会怎么样?

命運石之門0 神 作
到底……怎么才算改变世界支配构造?

观察凶真之前那些半吊子的发明,就可以看出他发明只是为了好玩,如果研发没有进展,估计他新鲜劲一过就会搞别的发明了。其实能不能发明出来对凶真没什么影响,因为他既没有想要改变的过去,也没那么缺钱。

退一步来说,就当凶真是科学家的科研精神觉醒了吧,目的单纯为了发明出时间机器,但后面第8-10集被动发送了4封Dmail又完全偏离了这个目标。

综上所述,石头门第一幕没有给主角设置好内心欲望,就会导致主角行动目标不明;主角行动目标不明,就会导致观众期待不明,观众不知道应该期待看到什么。加上前期又进行了很多世界设定、人物关系、悬疑点的铺陈,信息量过于饱和,最后导致观众注意力不断分散,觉得前期难熬,就是很自然的现象了。(以上是以强情节类型片为判断标准做出的判断,而如果把石头门的前段看成日常番,那么主角可以没有目标的。所以,下次安利的时候,请说石头门是日常番!喂!这样根本不可能安利成功吧?!)

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然而,上述这些问题都在后12集得到教科书级别的解决。从12到20集开始,前期的沉闷终于一扫而空,因为凶真终于有了一个明确的行动目标:拯救真由理。这个目标不仅明确,而且有完成的截止时间,观众的观看期待自然变得十分清晰:到底凶真能不能成功拯救真由理。对比前期,观众的投入程度更高,自然也就觉得不再沉闷。

后面,拯救真由理这个目标变成一个明确的核心任务:按顺序取消4封Dmail。

虽然任务内容是相同的取消Dmail,但编剧给这4次任务设置的障碍做出了变化和层次感。

①挽留铃羽的Dmail是凶真发给自己的,所以只要自己取消即可。

菲利斯的Dmail,帮助菲利斯后唤醒其记忆后取消。

③琉华发的Dmail知道内容但却不知道发到哪个号码,必须约会一天才能得到号码。

④最初萌郁发的Dmail不知道发送内容,询问得知以后,却还需要找到FB才能解决。

随着剧情推进,每一封Dmail的取消的困难度基本都是逐步提升的,且每一次解决的方法都不尽相同,不仅让观看的紧张感螺旋上升,也很好地把观众的观看兴趣保持到了最后,这一部分也是大家觉得剧情渐入佳境的重要原因。

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而且,在这段目标明晰、任务紧迫的强情节段落,编剧还不忘在剧本的边边角角来丰满助手的人物细节。

①在铃羽部分,安排了一条助手和铃羽从敌对到和解的小支线,来展示助手识大体、顾大局的高情商。

②在菲利斯、琉华子部分,呈现了助手对凶真和别的女性走得过近时候的醋意。

③在萌郁部分,表现了助手对凶真面临危险时的担心。

这样的刻画不仅生动化了角色,更有效为最终结局积蓄了情感力量。(不得不说,助手除了不会做饭外,不仅高智商,还高情商,关键傲娇的时候还那么可爱,谁会不喜欢呢?)

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002 /  反转:“震撼我妈”的简单心法

石头门剧作另一个优秀的地方不得不说就是频繁密集的“反转”。

反转或者说剧情转折,作为悬疑烧脑类影片的常见设置,通常会让观众产生“意料之外,情理之中”的惊愕感,从而带来观看乐趣。

然而要让观众产生“意料之外,情理之中”的惊愕感是简单的,因为编剧可以通过隐藏信息故意让观众无法推理出真相。

更高级的反转应该是不单能让观众感受到惊愕感,还能给观众一种恍然大悟感。

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简单来说,一般的反转可能会让观众感叹“哦,是这样啊…”而高级的反转则会让观众惊呼“原来竟然是这样!一切都连起来了!”并产生一种被编剧“智商碾压”以及预期被打破的爽感。这也是很多人热衷于观看悬疑烧脑类影片的根本原因。

高级反转的设计往往需要满足两个条件:第一,编剧和观众之间信息差要尽可能地缩小;第二,编剧提供的信息有效性、合理性足够高。

要完成高级反转,这两点缺一不可。

第一点,要求编剧要在剧情前期埋伏笔,线索提供得足够多,足够明显。与观众之间信息差越小,反转的效果越好。最好实现哪怕观众已经知道了所有关键信息,还能反转。类似于推理作品常常要求的公平性。而如果信息差过大,就会导致“反转”很突然,举一个石头门里的例子,第20集FB的身份伏笔信息几乎没给,这导致最后揭露时虽然有震惊的效果,但观众回味动画的时候就会发现,在信息量太少的情况下,FB原则上可以是任何外人,只根据FB首字母,观众说是扎克伯格也行,而且扎克伯格利用Facebook帮SERN收集信息,好像也毫无违和感吧(什么鬼)。

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第二点,要求编剧提供的信息有效性、合理性足够高,当答案揭晓后,要让观众觉得答案完全在“情理之中”,只需通过简单的回想和推理就能瞬间理解。而信息有效性、合理性太低,则会导致观众对“反转”没办法接受,大大减弱反转效果。例如第10集,琉华子的性别反转,吃蔬菜怎么想也是不能改变胎儿性别的吧?当然,要是助手提前科普“性别发育异常”(Differences in sexual development,简称DSD,平均每2500到4000人中,就会出现一位DSD患者)这种病,那还合理一点。

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从以上要求来看,石头门当中不少的“反转”设置都非常出色,因为几乎所有反转都有伏笔,且非常遵守小信息差以及信息合理性这两点。

例如,铃羽为什么能一下子干掉好几个大汉?因为她是战士,展示过自己的肌肉和体力。

以及,中钵博士身份的揭示。一个在专业期刊发表论文的天才少女,怎么会出现在一个几乎没人听的“时间机器”发布会呢?只是这处伏笔很容易忽略罢了。

再比如铃羽和桶子的关系,早已经通过很多细节暗示了。例如派对上的照片,时间机器线下会谈,昵称桶子和父亲叫Barrel等等信息。

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除此以外,石头门里还用了“反转”中更高阶的一种——叙述性诡计,来实现反转。叙述性诡计是指作者以叙述手法刻意避重就轻诱导读者向假象的方向靠拢的一种讲故事的技巧。叙述性诡计为什么更高阶呢?因为信息差极小,设置难度极大,编剧和观众之间的核心信息差往往只有一句话,然而只要揭晓了一句话,却能推翻观众之前由于思维惯性做出的一切推断,实现180度大逆转。

例如John Titor的身份很明显就是最常见的性别叙述性诡计,利用名字和性别绑定的思维惯性让观众,实际上前期早就铺垫了铃羽对John Titor很了解却对现在时代不甚了解的伏笔,中期直接说了自己的父亲代号就叫Barrel Titor。当然还有第24集的死在血泊中的诡计。

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那么,如果把信息差再进一步降低,还能实现反转吗?

可以的。

石头门里就有一个信息差为0的反转,第20集最后的“致命一换一”凶真意识到了回到β线助手就将死亡的事实。(当年看到这里笔者瞬间觉得自己被雷劈中了一样,双手抱头,完全体验了一把“瞳孔地震”的感觉。不知道当时大家看到这是什么感觉呢?)

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这个信息我们早就从第一集获知了,但当我们重新回忆起的时候,这个反转就会带来极强的震惊感以及恍然大悟感。这种反转,观众应该一辈子都体验不了多少次。因为这种信息差为0的反转的设置是有很高的风险的,据我所知,就有不少记忆力好的人能想起来。所以,这是需要编剧对自己能力有足够自信才可以做到的,因为这种反转要求编剧把伏笔和揭示之间的剧情填充得足够紧凑,才能实现让观众无暇回顾。

在十年之后的今天看,石头门几乎每一个反转的前期铺垫了很多信息,而且都很明显,真的有种老实过头了的感觉(例如国内字幕组把daru直接译为桶子,稍懂英文都知道barrel就是桶的意思,铃羽桶子关系昭然若揭)。今天观众的观影经验和智力水平已经在过去十年增长了很多,套路都大概摸清了,所以现在很多悬疑影视剧一般都不愿给太多信息量,且会把关键信息隐藏到最后,就是怕观众太快揭开谜底。但是,石头门经典就经典在埋伏笔的手法足够平实,没有太多故弄玄虚的地方。庆幸这是十年前的作品,如果是现在的,每周播一集都有一大群观众和自媒体解析每一集的伏笔,恐怕悬疑感和评价会降不少。

以下插播题外话,石头门是如何埋伏笔,铺设线索同时又不泄底的呢?以下总结了几种方法,可作参考:

1、直给式。直接告知伏笔。

        例如,助手:十五分钟之前,你是不是有什么想要对我说的? 铃羽:因为我是战士啊!

2、藏木于林式。表面上在讲一件事情,实际上还讲了另一个信息,只是这个信息暂时还不起作用所以很容易会被忽略。

        例如,第七集,铃羽在偷懒被Mr布朗训斥“42寸显像管电池不是开着吗?!”表面主要在训斥铃羽,实际上透露了42寸显像管电池开着这个信息,为后面发现电话微波炉的运行条件提供铺垫。

3、双关式。同一个信息有多种理解,第一次看是这个意思,第二次回看有第二个意思。

        例如,第1集冈部的惨叫,第一次一般会认为是受害的惨叫。第5集,凶真问铃羽助手做错了什么,她说“她还什么都不知道”,既可以理解为铃羽的敌视是因为助手过去做了什么,其实也可以理解为助手未来会做什么。《哈利波特与魔法石》中魁地奇比赛上,赫敏以为斯内普教授口中念念有词是在施咒,其实斯内普在解咒。(叙述性诡计通常要用这种方式埋伏笔,例如小明是条狗,那就要尽量描写人和狗都会做的事情)

4、误导性线索。术语叫红鲱鱼(RED HERRING),用来干扰观众的推理、让观众产生错误预判的线索。设置这种伏笔最好要让其在剧情中有存在的合理性,不要让观众觉得编剧在故意懵人。

        例如,时间机器被记者叫成人造卫星(记者只是看形状做出的判断当然不一定是对的);John Titor的性别(铃羽为了避免暴露用假网名掩盖真身十分有必要且合理)

5、彩蛋式。非常隐蔽,不被观众发现也没关系的伏笔。这类伏笔不对剧情起决定性作用,只有多次观看作品的观众才会发现。可以让观众每一次观看都能有新发现,增加作品耐看度。可以视作主创对观察力强的观众或铁杆粉丝的奖励。

        例如,桥田至的名字发音HASHIDA ITARU,中间的DA ITA读音就是TITOR。《寻梦环游记》中的埃克托的骷髅头经常掉下来,暗示他就是照片上没有头的米格的曾曾祖父。

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003 /  高潮:理性与感性的极致爆发

最后一点,我想说是石头门结尾的高潮段落,也就是——凶真失败一次后获得了未来的自己的指引展开行动,然而荧光剑的假血干了,在即将失败之际,通过“真男人一捅”极限放血,最终成功拯救了助手和世界。

一部作品观看体验到底好不好,其实关键在于高潮和结局是否足够优秀,这就是所谓的峰终定律。(峰终定律是指如果在一段体验的高峰和结尾,体验是愉悦的,那么人对整段体验的感受就是愉悦的。)一部作品哪怕开头再精彩,如果高潮和结局不够突出,不免也会落到高开低走的下场。

命運石之門0 神 作

石头门结尾的高潮震撼程度是毋庸置疑的。隐约记得某位著名动画区UP主曾经说过,石头门是他看过的动画里最满意的结尾。虽然他视频里的部分观点我不能同意,但至少那句话我是深有同感的。

那么石头门结尾的高潮到底优秀在哪呢? 可能大部分观众都会觉得优秀的地方在于“欺骗世界”的方法,然而我却认为是“真男人一捅”的部分才是神来之笔。

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为什么这么说呢?因为如果没有这个情节,整个高潮会有四个问题:

第一,因果逻辑。最初的因果链上有一声惨叫,如果只是用假血,而没有最后“真男人一捅”发出的惨叫,那整个高潮的逻辑合理性就会彻底失败。

第二,观看体验。在第23集中,凶真获得了未来的自己的帮助和鼓舞,我们已经获得了一次高潮,如果第24集只是按部就班地完成“欺骗世界”,那么这一集的所有事情都会完全在预期之内,这样观众看下来就会觉得这一集很平,内心毫无波动。但加上“真男人一捅”之后就完全不同了,中间突然面临计划即将失败,把这一段从按部就班就能完成的“送分题”突然转变为“最后一分钟营救”,把观众的心一下子拉到了谷底,这样设置才会使得高潮的反败为胜显得更激动人心。所以,没有加“真男人一捅”的情节,整个高潮观看的情感体验把控就会失败。

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第三,剧情信服度。我们可以回忆一下,第23集的未来视频短信虽然给剧情带来了一个拐点,然而却犯了写高潮的一个大忌:最终问题的解决靠的不是主角的努力,靠的是突然出现的外力的帮助,这也就是所谓的“机械降神”。如果第24集,凶真单单只靠短信的提示很顺利地完成了欺骗世界,那么整个结尾会相当疲软,在剧情信服度上会彻底失败。

怎么降低这种“机械降神”的巧和感?常见方法就是让主角享用神迹的同时付出巨大的代价。例如魔法少女小圆最后为何不直接许一个愿产生圆环之理,而要让自己变成圆环之理呢?就是为了让主角付出代价,减少都合感。

而“真男人一捅”也是一样的道理,当凶真急中生智,顶着巨大的疼痛感和死亡的风险去拯救助手的时候,“机械降神”感才彻底消失殆尽了,因为这时完完全全是现在的凶真依靠自己的智慧和勇气去完成的任务。(此外,其实石头门还通过提前铺垫短信的伏笔,降低未来视频短信“机械降神”的突然感)

第四,B故事。如果没有最后“真男人一捅”,那整个B故事就会彻底失败。

讲这一点前先给大家介绍两个剧作概念,A故事和B故事。A故事就是剧情的主线,就是影片表面所呈现的外在冲突,就是影片表面所呈现了主角要解决的敌对势力,要经历的冒险。而B故事,则是辅线,主要呈现的是内在冲突,通常是情感故事(爱情、亲情、友情),又或者是角色的变化和成长。

石头门后段的A故事很明显是避免三战,而B故事则是凶真和助手的感情故事。为什么如果没有最后“真男人一捅”,整个B故事就会彻底失败呢?

我们回忆一下就会发现,整个B故事里凶真其实没有为助手做过什么,原来说要陪她去青森见岳父到头来也没去,知道助手想要叉子但还是剧场版才送的,凶真基本是处于一直被助手帮助的状态,如果没有最后“真男人一捅”,那整个情感故事就会彻底失败,因为凶真不仅自己放弃了助手、捅死了助手,最后还是靠未来的自己的帮助,自身没有付出多少努力,就抱得美人归,这样的B故事观众是不会接受的,更何况助手是那么地惹人怜爱,观众会更加要求男主角要有过人的品质,绝对不能是个废物。

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而“真男人一捅”无疑解决了这一个问题。而且不仅如此,这个情节更把整个高潮推向了一个更高的高度。

一般的类型片,通常会让主角经历外在的“一无所有”阶段和内心的“灵魂黑夜”之后,在第二三幕分界点让A、B故事融合,此时A、B故事互为因果、相互促进,也即B故事中的情感因素使主角获得启发和动力去解决A故事中的难题,而A故事中的危机的完满解决又将为主角在B故事“从此幸福快乐地生活下去”铺平道路。

而更有匠心的编剧会在A、B故事在第三幕交融在一起后,在高潮点只用一个戏剧动作,就同时解决内在冲突和外在冲突。

为什么要这么做?因为这样,可以让A故事和B故事瞬间一同到达高潮,而观众会在此时,同时收获解决外部危机后的胜利的喜悦,以及情感故事重新获得修补的满足和感动。

举两个比较有名的例子:

《星际穿越》的最后,A故事里,人类已经没救了,主角库珀还跳入了黑洞;B故事上,墨菲一直觉得父亲库珀放弃了自己。在高潮点,库珀就通过向女儿手表发送黑洞数据,这一个戏剧动作,就同时解决了人类的灭世危机,又修复了父女之情。

《寻梦环游记》的最后,A故事里,主角米格没有找回照片,曾曾祖父即将终极死亡;B故事上,米格被愤怒的家人包围指责。在高潮点,米格通过弹奏《remember me》这首歌,不仅唤起了太奶奶对曾曾祖父的记忆,而且米格最终也和家人和解了,家人们接受了喜欢音乐的米格。

回过头看石头门的高潮,也是相同的。

在避免三战和拯救助手即将陷入双重失败之际,凶真通过这舍身一击,最终不仅完成了血泊中的助手这一既定事实的复原,更用行动诠释了对助手的爱意之深。

而且,石头门的高潮在A故事和B故事上、理性和感性上都走到了最极端、最极致,“欺骗世界”那根植于设定的不可思议却又无懈可击的逻辑自然不必赘述,而那“为重要之人献出生命也在所不惜”的感情也同样化作了一件让观众泪腺破防的最终兵器,最终在凶真舍身一击时突破了屏幕,让观众瞬间获得了理性和感性上的双重高峰体验。

简单来说,就是观众瞬间高潮了两次,爽翻了!

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这个高潮犹如数学公式般优雅而严谨,呈现一种理性上压倒性的说服力,又像一首抱持执念之人反抗命运的长诗,给了观众感性上极大的触动。

一个完美的高潮或许也就莫过于此了。

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后记

历时3个月,重看了石头门十几遍,对照了好几本编剧书的知识,反复修改了N次,终于赶在《命运石之门》第12集播出十年后的今天(6月21日),完成了!这篇《命运石之门》万字赏析·剧作篇α部分!

经过上述分析,石头门的叙事策略已经相当清晰了:前期以轻松日常放松观众警惕,让观众熟悉人物和设定并布设伏笔;中期突发危机故事急转直下陷入生死攸关的非日常;中后期通过逐渐提升任务的难度,增强紧张感,并回收部分伏笔实现密集的反转,始终让观众在和编剧的智力竞赛中处于下风;后期,当观众以为一切都告一段落时,再次陷入更极端的两难处境;最后,用舍身放血“欺骗世界”同时解决A、B故事,达成理性和感性上的极致高潮,完成收尾。

本文有的地方可能讲得不够清楚,确实是因为笔者写作能力有限,写的过程也是磕磕绊绊,未能做到字斟句酌,不足之处还请见谅。

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人类在本质上是时间性的存在,“我”不过是一段时间内记忆的集合。

小时候,父母总是不让我看动画,他们觉得看动画没用、还会影响学业,但现在回想,童年的记忆却恰恰因为某几部动画而熠熠生辉,蒙上了一层快乐的怀旧滤镜,那些经历过的小悲伤、小委屈仿佛都不存在了一样。

我是从13年开始看的《命运石之门》,感谢有这么一部动画陪伴了我八年时间,现在回想那段看石头门的时光,真是充满了快乐与感动。虽然不能共享那段时光,但如果这篇文章能放大那段记忆在大家心中的光芒,这对作为笔者的我来说便足够了。

如果大家觉得这篇文章有帮助的话,求三连~

《命运石之门》万字赏析的演出篇、人物篇、剧作篇β,以及本文剧作篇α的视频版,也将陆续奉上。欢迎关注。

感谢各位读到这里!

EL PSY CONGROO!